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Crece en Perú compras de juegos para Facebook

facebook-games-peru-itusersA través de SafetyPay, medio de pago online, se realizan en el país entre 80 y 100 transacciones diarias, y esta cantidad se incrementa mes a mes en un 10%. A nivel mundial, el 53% de los usuarios de Facebook usan la red social para juegos en línea.

Lima, Perú, 11 de setiembre del 2013.— Facebook, la red social más grande del mundo, ya no es solo un espacio propicio para que muchas personas interactúen con los amigos y compartan experiencias, sino que se ha convertido en el lugar ideal para jugar en línea. Esta creciente tendencia mundial por hacer uso del gaming a través de Facebook se viene consolidando, cada vez más, a nivel mundial  y, en nuestro país, no para de afianzarse.

Según un estudio reciente realizado a nivel mundial: el 53% de usuarios de Facebook juega en la red social, a 56 millones alcanza la cifra de los que lo juegan a diario y el tiempo estimado que pasa un usuario jugando es de 421 minutos. A su vez, del total de los videojuegos disponibles el que más destaca es el imparable Candy Crush Saga, por ser el más solicitado de los usuarios de Facebook en el mundo. Hay que considerar que más de 45 millones de usuarios lo juegan al mes y que ese nivel de preferencia hizo que el rey FarmVille quedara destronado en marzo último.

Realidad peruana

En el Perú, Candy Crush también es el videojuego favorito de los peruanos en la red de Mark Zuckerberg. Esto se hace notorio si medimos la cantidad de transacciones online que se hacen en el país para comprar vidas o accesorios para los distintos juegos que funcionan en la red social. En ese sentido, los usuarios tienen varias opciones para pagar estas compras: a través de tarjeta de débito o crédito, o nuevos medios de pago online seguros como SafetyPay.

Según la Gerente de Marketing de SafetyPay, Alexandra Díaz, a través de Safetypay se realizan —tomando en cuenta tanto a Candy Crush como a los demás juegos sociales— entre 80 y 100 transacciones diarias, habiéndose registrado solo, entre los meses de julio y agosto, 5,000 transacciones aproximadamente.

El número de transacciones se incrementa cada mes cerca de 10% y  la mayoría de compras se hacen por recargas de 20 dólares”, agregó Díaz. Estas transacciones incluyen las realizadas tanto en computadoras de escritorio, teléfonos inteligentes, tablets, etc.

Kaspersky Lab analiza campaña activa de ciberespionaje

winnt--map-kaspersky-itusersLa organización ciberdelincuente “Winnti” compromete los sistemas de las compañías de juegos y roba propiedad intelectual y certificados digitales para uso malintencionado.

Lima, 16 de abril del 2013.— El equipo de especialistas de Kaspersky Lab publicó un informe de investigación detallado que analiza la campaña de ciberespionaje llevada a cabo por la organización ciberdelincuente conocida como “Winnti”.

Según el informe de Kaspersky Lab, el grupo Winnti ha estado atacando compañías en la industria de juegos en línea desde 2009 y actualmente sigue en actividad. Los objetivos del grupo son robar certificados digitales firmados por revendedores de software legítimos, además del hurto de propiedad intelectual, incluso de códigos fuente de proyectos de juegos en línea.

El primer incidente que atrajo la atención a las actividades delictivas del grupo Winnti ocurrió en el segundo semestre de 2011, cuando se detectó un troyano malicioso en un gran número de computadoras de usuarios finales en todo el mundo. La clara conexión entre todas las computadoras infectadas es que en todas ellas se jugaba un popular juego en línea. Poco tiempo después del incidente, se descubrió que el programa malicioso que había infectado a esas computadoras era parte de una actualización regular del servidor oficial de la compañía de juegos. Los usuarios infectados y miembros de la comunidad de jugadores sospecharon que la compañía de juegos estuviera instalando el malware para espiar a sus clientes. Sin embargo, más tarde se supo que el programa malicioso se había instalado en las computadoras de los jugadores por accidente y que los ciberdelincuentes en realidad estaban atacando a la misma compañía.

En respuesta, la compañía de juegos propietaria de los servidores que distribuyeron el troyano a sus usuarios le pidió a Kaspersky Lab que analizara el programa malicioso. El troyano resultó ser una biblioteca DLL recopilada para un ambiente Windows de 64 bits, usando un drive malicioso con una firma legítima. Era una herramienta de administración remota (Remote Administration Tool, RAT), que permite que los atacantes controlen una computadora sin que el usuario se dé cuenta. Fue un descubrimiento significativo, dado que ese troyano fue el primer programa malicioso en una versión de Microsoft Windows de 64 bits con una firma digital válida.

Los especialistas de Kaspersky Lab comenzaron a analizar la campaña del grupo Winnti y descubrieron que más de 30 compañías de la industria de video habían sido infectadas por el grupo, la mayor parte de ella compañías de desarrollo de software que producen videojuegos en línea en el Sudeste Asiático. No obstante, compañías de juegos en línea en Alemania, Estados Unidos, Japón, China, Rusia, Brasil, Perú y Bielorrusia también fueron víctimas del grupo Winnti.

Además del espionaje industrial, los especialistas de Kaspersky Lab identificaron tres grandes esquemas de monetización que podrían ser usados por el grupo Winnti para generar ingresos ilegales:

  • Manipular la acumulación de monedas de juego, como “runas” u “oro”, que los jugadores utilizan para convertir dinero virtual en dinero real.
  • Usar el código fuente robado de servidores de juegos en línea para buscar vulnerabilidades dentro de juegos para aumentar y acelerar la manipulación de la moneda de juego y su acumulación sin levantar sospechas.
  • Usar el código fuente robado de servidores de populares juegos en línea para implementar sus propios servidores pirateados.

Actualmente, el grupo Winnti sigue en actividad y la investigación de Kaspersky Lab también continúa. El equipo de especialistas de la compañía ha trabajado afanosamente con la comunidad de seguridad de TI, la industria de juegos en línea y las autoridades de certificación para identificar otros servidores infectados mientras brindan asistencia en la anulación de los certificados digitales robados.

Para leer el informe completo de Kaspersky Lab sobre la campaña del grupo Winnti, incluyendo un análisis técnico completo de la investigación, visite Securelist.

Los productos de Kaspersky Lab detectan y neutralizan el programa malicioso y sus variantes usadas por el grupo Winnti, clasificadas como Backdoor.Win32.Winnti, Backdoor.Win64.Winnti, Rootkit.Win32.Winnti y Rootkit.Win64.Winnti.

Acerca de Kaspersky Lab

Kaspersky Lab es el proveedor privado más grande del mundo de soluciones de protección para endpoints. La compañía se ubicó entre los cuatro principales proveedores de soluciones de seguridad para los usuarios de endpoints*. Durante sus ya más de 15 años de historia, Kaspersky Lab continúa siendo una compañía innovadora en la seguridad informática y ofrece soluciones efectivas en seguridad digital para los consumidores, pequeñas y medianas empresas y grandes compañías. Kaspersky Lab, a través de su compañía de holding registrada en el Reino Unido, opera actualmente en casi 200 países y territorios en todo el mundo, ofreciendo protección para más de 300 millones de usuarios en todo el mundo. Para obtener mayor información, visite http://latam.kaspersky.com.

*La compañía logró el cuarto lugar en la clasificación IDC de los Ingresos por Seguridad de Endpoints en el Mundo por Proveedor, 2011. La clasificación fue publicada en el reporte IDC del «Pronóstico Mundial de Endpoint Security 2012-2016 y Acciones de Proveedores 2011» – (IDC #235930, Julio de 2012). El reporte calificó a los proveedores de software según sus ganancias por las ventas de soluciones de Endpoint Security en 2011.

Mayoría de encuestados dice no usar la nube, pero la utiliza de forma cotidiana

cloud-citrix-dream-itusersLima, 06 de septiembre del 2012.— Una encuesta realizada en Estados Unidos por Wakefield Research y encargada por Citrix demostró que si bien “la nube” está cada vez más presente  en el campo de la tecnología, muchas personas todavía tienen algunas dudas respecto de qué es realmente y cómo funciona. Sin embargo,  aquellos que no saben exactamente definir qué es la nube cree que tiene beneficios económicos y que es un catalizador para el crecimiento de pequeñas empresas.

Wakefield Research realizó la encuesta con más de 1000 adultos estadounidenses en el mes de agosto. Según el sondeo, casi un tercio ve a la nube como algo del futuro, aunque el 97 por ciento en realidad utiliza servicios en la nube de forma cotidiana. A pesar de esta confusión, tres de cada cinco (59 por ciento) creen que “el lugar del trabajo del futuro” existirá completamente en la nube. Esto indica que la gente cree que es hora de descifrar la nube o arriesgarse a quedar rezagados en sus vidas profesionales.

Entre los hallazgos más importantes:

  • Muchos la usan, pocos terminan de comprenderla: La mayoría de los estadounidenses (54 por ciento) afirman que no usan nunca la computación en la nube. Sin embargo, el 95 % de este grupo usa la nube. Específicamente, el 65 % realiza operaciones bancarias en línea, 63 % compra en línea, 58 % usa sitios de redes sociales tales como Facebook o Twitter, 45 % ha jugado juegos en línea, 29 % almacena fotos en línea, 22 % almacena música o videos en línea y 19 % comparte archivos en línea. Todos estos servicios se basan en la nube.
  • ¿La nube puede salvar a la economía?: La mayoría de los estadounidenses (68 por ciento) reconocen los beneficios económicos después de conocer un poco más la nube. Los beneficios más reconocidos son que la nube ayuda a los clientes al reducir costos (35 por ciento), activa el crecimiento de las pequeñas empresas (32 por ciento) e impulsa el compromiso de los clientes para los negocios (35 por ciento). Los nacidos a fines del milenio pasado son más propensos a creer que la nube genera puestos de trabajo (26 % contra un 19 % de  nacidos en el baby boom).
  • Las preocupaciones incluyen el costo, la seguridad y la privacidad: Entre aquellos que nunca (o casi nunca) usan la nube, los principales tres impedimentos son el costo (34 por ciento), la seguridad (32 por ciento) y la privacidad (31 por ciento).

“Esta encuesta demuestra claramente que el fenómeno de la nube está echando raíces en nuestra cultura en general, aunque todavía hay una amplia brecha entre las percepciones y las realidades de la computación en la nube», dijo Kim DeCarlis, vicepresidente de marketing corporativo de Citrix.  “Si bien los cambios significativos del mercado como estos llevan tiempo, la transición de la era de la PC a la era de la nube está ocurriendo a una velocidad considerable. Lo más destacable de esta encuesta es que la nube tiene una imagen favorable para la mayoría en EE.UU., y cuando la gente aprende más sobre la nube comprende que esta puede mejorar el equilibrio entre su trabajo y su vida personal.»

Notas metodológicas:

La encuesta de Citrix fue realizada por  Wakefield Research (www.wakefieldresearch.com)  a 1,006 trabajadores de oficina estadounidenses, de 18 años o más, entre el 2 y el 7 de agosto de 2012, a través de una invitación por correo electrónico y una encuesta en línea. Se establecieron cupos para garantizar una representación confiable y precisa de la población adulta de mayores de 18 años en EE.UU.

Los resultados de cualquier muestra están sujetos a variación de muestreo. La magnitud de tal variación es mensurable y se ve afectada por la cantidad de entrevistas y el nivel de los porcentajes que expresan los resultados. Para las entrevistas hechas en este estudio en particular, hay una posibilidad del 95 sobre 100 de que el resultado de la encuesta no varíe más o menos en 3,1 por ciento respecto del resultado que se obtendría si se hicieran las entrevistas con todas las personas del universo representado por la muestra.

Los resultados completos de la encuesta están disponibles.

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Acerca de Citrix

Citrix (NASDAQ:CTXS) transforma la manera en que funcionan los negocios y la TI y la manera en la que las personas colaboran en la era de la nube. Gracias a las tecnologías de nube, de colaboración, de virtualización y de red líderes del mercado, Citrix hace posible los estilos de trabajo móvil y los servicios de la nube simplificando la TI empresarial y haciéndola más accesible para 260.000 organizaciones.  Los productos de Citrix afectan al 75 por ciento de usuarios de Internet cada día y se asocian con más de 10.000 empresas en 100 países. Sus ingresos anuales en el 2011 ascendieron a 2.210 millones de dólares. Conozca más en www.citrix.com.